Aprender con ordenadores a través de
la experiencia: El proyecto LOGO de S. Papert
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Comentario
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Frente a la EAO
cuya tesis básica consiste en que se aprende a Través de recepción de la
información y de la ejercitación de la misma, en los inicios de los años
setenta, S. Papert, desarrolló un proyecto de utilización de ordenadores para
la enseñanza apoyado en el supuesto de que el conocimiento es básicamente
producto de una experiencia reconstruida
por los sujetos.
Por ello, el
ordenador más que
una máquina que enseña, se convierte en un instrumento o recurso a
través del cual tener experiencias potencialmente educativas En el lenguaje
LOGO no se pretende, a diferencia de la EAO, ofrecerle al alumno una
secuencia estructurada de conocimientos y ejercicios, tampoco se persigue
diseñar (y, en consecuencia, que el ordenador lo gestione) un programa
educativo estructurado para que el alumno actúe dentro del mismo. El proyecto
LOGO se sustenta en la pretensión de que el alumno manipule y gestione el
ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo
más similar al lenguaje natural,
de modo que
el niño pueda
crear sus propios microcosmos, guardarlos y hacer
que la máquina los ejecute cuando éste desee, corregir lo que va realizando
de modo que el alumno es quien controla a la máquina, y no al revés. El
alumno, en consecuencia, se convierte en el protagonista de la experiencia
educativa de uso de los ordenadores de modo que no sólo establece su ritmo de
aprendizaje, sino también decide las actividades que quiere realizar. El
alumno puede programar y darle órdenes al ordenador sin miedo a cometer
errores, ya que el error se considera también un importante elemento
activador del aprendizaje. Lo importante, para este enfoque, no era que el
alumno alcanzase a ofrecer la respuesta correcta, sino que desarrollara un
proceso activo de aprendizaje de modo que el niño fuera capaz de construir
sus propios conceptos... El proyecto LOGO representó una ruptura importante
con las tesis conductistas de enseñanza con ordenadores, abriendo la entrada
a planteamientos próximos a las tesis constructivistas de conocimiento
apoyándose en principios tales como:
• Proceso natural de aprendizaje.
• Aprendizaje interactivo
• La importancia de los errores y su corrección.
• Motivación.
• Ideas poderosas
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La utilización de la tecnología en la educación
está tomando hoy en día un gran papel en las clases, la introducción de
ordenadores en las mismas está ayudando que un articulo muy llamativo para
los alumnos sea parte de su educación, no para perder el tiempo ni por el
estilo si no cada niño esta siendo educado para que aprendan a utilizar la
tecnología correctamente. Y no dejarse llevar por el mal uso de la misma.
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miércoles, 26 de noviembre de 2014
Aprender con ordenadores a través de la experiencia: El proyecto LOGO de S. Papert
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