miércoles, 26 de noviembre de 2014

Aprender con ordenadores a través de la experiencia: El proyecto LOGO de S. Papert

Aprender con ordenadores a través de la experiencia: El proyecto LOGO de S. Papert
Comentario
  Frente a la EAO cuya tesis básica consiste en que se aprende a Través de recepción de la información y de la ejercitación de la misma, en los inicios de los años setenta, S. Papert, desarrolló un proyecto de utilización de ordenadores para la enseñanza apoyado en el supuesto de que el conocimiento es básicamente producto de una experiencia reconstruida   por   los   sujetos.   Por   ello,   el   ordenador   más   que   una máquina que enseña, se convierte en un instrumento o recurso a través del cual tener experiencias potencialmente educativas En el lenguaje LOGO no se pretende, a diferencia de la EAO, ofrecerle al alumno una secuencia estructurada de conocimientos y ejercicios, tampoco se persigue diseñar (y, en consecuencia, que el ordenador lo gestione) un programa educativo estructurado para que el alumno actúe dentro del mismo. El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión de que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses personales siguiendo una lógica y lenguaje lo más similar al   lenguaje   natural,   de   modo  que   el   niño   pueda   crear   sus   propios microcosmos, guardarlos y hacer que la máquina los ejecute cuando éste desee, corregir lo que va realizando de modo que el alumno es quien controla a la máquina, y no al revés. El alumno, en consecuencia, se convierte en el protagonista de la experiencia educativa de uso de los ordenadores de modo que no sólo establece su ritmo de aprendizaje, sino también decide las actividades que quiere realizar. El alumno puede programar y darle órdenes al ordenador sin miedo a cometer errores, ya que el error se considera también un importante elemento activador del aprendizaje. Lo importante, para este enfoque, no era que el alumno alcanzase a ofrecer la respuesta correcta, sino que desarrollara un proceso activo de aprendizaje de modo que el niño fuera capaz de construir sus propios conceptos... El proyecto LOGO representó una ruptura importante con las tesis conductistas de enseñanza con ordenadores, abriendo la entrada a planteamientos próximos a las tesis constructivistas de conocimiento apoyándose en principios tales como:
• Proceso natural de aprendizaje.
• Aprendizaje interactivo
• La importancia de los errores y su corrección.
• Motivación.
• Ideas poderosas

La utilización de la tecnología en la educación está tomando hoy en día un gran papel en las clases, la introducción de ordenadores en las mismas está ayudando que un articulo muy llamativo para los alumnos sea parte de su educación, no para perder el tiempo ni por el estilo si no cada niño esta siendo educado para que aprendan a utilizar la tecnología correctamente. Y no dejarse llevar por el mal uso de la misma.

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